Lar Finanças Pessoais 3 Etapas para a construção de um 3D Java World - manequins

3 Etapas para a construção de um 3D Java World - manequins

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Anonim

Em algumas etapas curtas, você pode começar a criar um programa 3D relativamente simples no JavaFX que exiba o mundo tridimensional (um exemplo é mostrado abaixo). Como você pode ver, este espaço 3D inclui quatro formas: uma esfera, um cubo, um cilindro e uma pirâmide. Esta pequena lista mostra como começar com um cilindro.

Coloque o seu Thinking Cap, pois este exemplo é bastante técnico às vezes, e muitos dos conceitos relacionados à construção de mundos 3D podem ser confusos, especialmente se esta for sua primeira experiência com a programação em 3D.

Um exemplo de programa 3D em JavaFX.

Etapa 1: adicione um cilindro

Nesta etapa, você adiciona um objeto 3D básico ao seu mundo. JavaFX fornece três formas básicas que você pode adicionar: cilindros, caixas e esferas. Comece adicionando um cilindro:

Cilindro cilindro = novo Cilindro (100, 50); raiz. GetChildren (). adicionar (cilindro);

O construtor da classe Cylinder aceita dois argumentos: o raio do cilindro e sua altura. Este exemplo cria um cilindro aproximadamente a forma de um disco de hóquei, quatro vezes maior que o alto; então, ele adiciona o cilindro ao nó raiz da cena.

Neste ponto, o cilindro existe no mundo, mas não é visível. Com base no que você conhece das formas 2D, você pode estar tentado a torná-lo visível adicionando uma cor de preenchimento (setFill) ou uma cor de traçado (setStroke). Mas não é assim que funcionam os objetos 3D. No próximo passo, você descobre como aplicar um material na superfície do cilindro para que ele seja visível na cena.

Etapa 2: Crie um material

Renderizar as faces de um objeto 3D é muito mais complicado do que renderizar objetos planos e bidimensionais. Para um objeto 2D, você apenas aplica um objeto Paint através do método setFill. A tinta pode ser uma cor simples, uma cor de gradiente ou uma imagem.

Para objetos 3D, você não aplica tinta. Em vez disso, você aplica um objeto especial chamado Material Phong , representado pela classe PhongMaterial. Um material de Phong (chamado de Bui Tuong Phong, especialista em computação pioneira na década de 1970) fornece o meio pelo qual os rostos de um objeto 3D são renderizados realisticamente.

O código a seguir cria um material Phong simples com base em dois tons de azul e, em seguida, aplica o material ao cilindro:

PhongMaterial blueStuff = novo PhongMaterial (); BlueStuff. setDiffuseColor (Color. LIGHTBLUE); BlueStuff. setSpecularColor (Color. AZUL); cilindro. setMaterial (blueStuff);

Depois que o material Phong foi aplicado ao cilindro, o cilindro será visível dentro da cena, como mostrado.

O cilindro 3D com um material Phong.

Passo três: Traduzir o cilindro

Você, sem dúvida, notou que o cilindro não parece muito tridimensional. Isso é porque você está olhando para a borda: a câmera está apontando diretamente para a interseção dos eixos x e y, e o cilindro está centrado nesse mesmo ponto.

Para obter alguma perspectiva no cilindro, você pode movê-lo para uma localização diferente no espaço 3D, traduzindo as coordenadas x, y e z. Por exemplo:

cilindro. setTranslateX (-200); cilindro. setTranslateY (200); cilindro. setTranslateZ (200);

Aqui, o cilindro é movido 200 unidades para a esquerda, 200 unidades para baixo e 200 unidades longe da câmera. A visão resultante parece mais um cilindro, como você pode ver aqui.

O cilindro 3D traduzido.

Nesta figura, parece que o cilindro foi girado para a frente para que você possa ver um pouco da superfície superior. Este não é o caso, no entanto. O que realmente aconteceu é que você não está mais olhando a borda do cilindro.

Em vez disso, porque o cilindro está abaixo da câmera, você está olhando para baixo. Assim, você pode ver um pouco da face superior. Você também está olhando para o lado, o que explica por que parece apenas um pouco inclinado.

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