Vídeo: The 7 Laws of Film Editing 2024
Por Camille McCue
Começar com o código de escrita é semelhante a aprender um novo idioma: você precisa conhecer o vocabulário e a pontuação e como juntar os mesmos. Você também precisa saber como usar as ferramentas de pintura e como fazer botões e outros recursos para criar uma interface gráfica do usuário para seus programas.
Como criar um plano de ação ao escrever um programa de computador MicroWorlds EX
Escrever um novo programa de computador começa com a criação de um plano de ação. O plano de ação informa quais partes menores você precisa fazer e montar para construir o programa inteiro. Seu plano de ação deve conter etapas como a seguinte.
Planejando seu design e layout:
-
Definir a finalidade do programa: jogo, simulação ou cena animada.
-
Selecione ou pinte fundos nas páginas.
-
Crie páginas ou telas que seu programa precisa: página inicial, página de ação e níveis. Adicione transições entre as páginas.
-
Crie caracteres se necessário criando tartarugas e depois selecionando formas da paleta Pintura / Clipart, ou pintando novas formas em pontos de forma no painel Formas. (Clique duas vezes em um ponto de forma para abrir o Shape Editor.)
-
Crie caixas de texto com títulos, rótulos e instruções.
-
Faça caixas de texto para mostrar valores variáveis. Se um valor variável for carregado entre as páginas, defina uma variável de projeto e, em seguida, crie caixas de texto para mostrar o valor da variável do projeto.
Criando ações de caractere:
-
Em cada mochila de tartaruga na guia Estado, defina atributos de caractere. Isto é especialmente útil para atributos que não mudam durante o programa - depois de atribuídos, você não precisa definir esses valores novamente. Os exemplos incluem tamanho, forma e título e tenho variablename valores. No entanto, esses valores podem ser alterados a qualquer momento durante a execução do programa, se necessário.
-
Em cada mochila de tartaruga na guia Regras, adicione primitivas ou procedimentos aos campos OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage e When This Do That.
-
Se necessário, adicione a cor universal sob os condicionais ao fundo. Os comandos adicionados ao fundo serão executados quando uma tartaruga toca uma cor designada.
Adicionando recursos, como maneiras para que os usuários interajam e multimídia:
-
Se uma lista drop-down for usada, crie e nomeie a lista suspensa e adicione os itens à lista.
-
Se um controle deslizante for usado, crie e nomeie o controle deslizante. O controle deslizante é uma variável com valores que podem ser alterados na interface gráfica do usuário.
-
Adicionar botões à interface gráfica do usuário para que os usuários possam executar o código que você escreveu e interagir com seu programa.
-
Se necessário, adicione recursos de áudio, como música ou efeitos sonoros.
Programação das ações:
-
No painel Procedimentos, escreva procedimentos que serão executados para controlar o fluxo do programa, reagir às condições do programa e reagir à entrada do usuário.
-
No painel Procedimentos, escreva um procedimento de inicialização para definir as condições iniciais para a execução do programa. Isso pode incluir a configuração de valores variáveis iniciais e tamanhos, formas, cabeçalhos e posições de tartarugas, se as tartarugas mostram ou escondem, e se as tartarugas são clicadas ou clicadas.
Como usar primitivas no MicroWorlds EX
Primitivas são comandos que a MicroWorlds EX já conhece. Digitar uma primitiva no Command Center (na parte inferior da interface) e depois pressionar Enter (Windows) ou Return (Mac) imediatamente executa o primitivo.
Observe que algumas primitivas precisam de uma entrada, como um número, uma palavra ou uma lista de palavras ou instruções. Ao usar essas primitivas, lembre-se de verificar se eles têm o tipo de entrada correto.
Primitivo | O que Turtle atual |
---|---|
home | Define as coordenadas para (0, 0) e o título para 0 |
mostra quem | Identifica o nome da tartaruga atual |
fd distância | Tartar avança distância
passos |
bk distância | Tartarta move para trás distância
passos |
deslize distância
velocidade < Turtle move |
distância a uma velocidade
rt |
ângulo Turtle vira à direita | ângulo graus
lt |
ângulo Turtle gira para a esquerda | ângulo graus
seth |
ângulo Define a tartaruga para | ângulo graus
pd ou pu |
A tartaruga coloca a caneta de desenho ou a caneta | setc " |
cor Define a tartaruga e a caneta para | cor (por exemplo, azul) setpensize |
num Define o tamanho da tartaruga | setbg " |
cor Define o plano de fundo | cor (para exemplo, amarelo)
setsh" |
nome de exemplo Define a forma da tartaruga para | nome de ação limpar |
Limpa o plano de fundo, mas deixa todos os objetos onde eles | são
st ou ht |
Mostrar turtle ou hide turtle | pd ou pu |
A tartaruga coloca a caneta de desenho para baixo ou a caneta para cima | aguarde |
tempo Espera > tempo | (nos décimos de um segundo) setx
xcor |
Define a coordenada x da tartaruga para xcor | sety ycor |
Define a coordenada y da tartaruga para ycor | setpos [ xcor |
ycor ]
Define as coordenadas da tartaruga para ( xcor |
, < ycor ) repeat num [ comandos |
]
Executa os comandos a total |
de num vezes
número aleatório Gera um número aleatório de 0 a num |
- 1 | conjunto variablename valor |
Define a variável variablename para | valores t1,
comandos Atribui t1 como tartaruga atual; t1 executa |
comandos se | condição [ |
consequência ] Se condição ocorrer, então | execute consequência Todos [
comandos ] |
Todas as tartarugas executam comandos (não apenas tartaruga atual) | Como escrever procedimentos no MicroWorlds EX Os procedimentos combinam primitivas e outros procedimentos para criar novos comandos.Os procedimentos são escritos no painel Procedimentos da interface MicroWorlds EX. Um procedimento começa com a palavra e uma palavra de um nome para o procedimento. Ele termina com a palavra final, que deve estar em sua própria linha. O procedimento pode então ser executado digitando o nome do procedimento no Centro de Comando, ou incluindo-o em outro procedimento ou em uma instrução de botão ou em qualquer lugar, um comando é usado. A seguir estão alguns exemplos de procedimentos.
O código a seguir define um procedimento chamado redsquare que desenha um quadrado vermelho de comprimento lateral 50: |
para redsquare setc "vermelho pd repetição 4 [fd 50 rt 90] fim
O código a seguir pressupõe que existem dois caixas de texto: uma chamada de cabeças e uma chamada de cola. Este código define um procedimento denominado inicializar que define o valor da variável cabeçalho para 0:
para inicializar setheads 0 settails 0 end
O código a seguir pressupõe que existem dois formas: uma cabeça nomeada e uma chamada cola. Este código define um procedimento chamado cointoss que define o valor da variável flip para um número gerado aleatoriamente (0 ou 1), então mostra uma forma de cabeça ou uma forma de cauda de acordo com a resultado:
para cointoss setflip aleatório 2 se flip = 0 [seth "cabeças] se flip = 1 [seth" tails] end