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Você nunca pode ter muitas analogias para descrever a programação orientada a objetos. Este artigo não define os termos classe e objeto - ou até mesmo explique os termos classe e objeto . Em vez disso, oferece várias analogias para ajudá-lo a visualizar classes e objetos. Isso complementa sua leitura em tratamentos mais formais dos conceitos.
Nenhuma dessas analogias são impecáveis. Cada analogia tem fraquezas. Mas, em conjunto, as analogias ajudam você a entender melhor o que significa ser uma classe ou um objeto.
A classe é como um modelo para um tipo de casa em um desenvolvimento habitacional. Um objeto é como uma casa particular. O plano diz coisas como "A sala de cada casa tem sua própria tinta colorida. "Uma casa particular tem tinta vermelha, tinta branca ou alguma outra tinta colorida.
Uma classe é como os títulos de uma tabela. Um objeto é como uma linha na tabela. Por exemplo, uma tabela para descrever uma conta bancária pode ter títulos como AccountHolderName , Equilíbrio e SavingsOrChecking . Esses títulos são os campos da classe. Um objeto particular (uma linha na tabela) pode ter valores de campo "Barry Burd" (o nome do titular da conta), $ 24. 60 (o saldo da conta) e Verificação.
Se você lê Platão no seu tempo livre, você sabe sobre formas (também conhecidas como ideais). A forma é uma abstração de um certo tipo de coisa. Por exemplo, se você diz a palavra "cadeira", todos sabem o que você está falando, mesmo que estejam em uma sala vazia sem cadeiras. Quando você ouve a palavra "cadeira", você pode visualizar uma cadeira particular, mas você não se surpreende quando descobre que a cadeira que você tem em mente é um pouco diferente da de outra pessoa. Uma classe é como uma das formas de Platão. Do mesmo modo, um objeto é como uma coisa particular. Uma instância da classe Chair (isto é, um objeto construído a partir da classe Chair) pode ser feita de madeira, tem uma retaguarda que é aproximadamente de forma retangular, pode ser lacada marrom e assim por diante. Um dos campos da classe Chair é numberOfLegs. A maioria das pessoas imagina cadeiras com quatro pernas. Para a maioria dos objetos de cadeira, o valor de numberOfLegs é 4. Mas você poderia encontrar alguém com um conjunto de cadeiras de três pernas colecionáveis. Para cada objeto de cadeira colecionável, o valor no campo numberOfLegs é 3.
Uma classe é uma descrição de um tipo de coisa. Um objeto é uma coisa real.