Lar Finanças Pessoais Seus inimigos de jogo de mecânica de Gamestar e suas possibilidades - inimigos

Seus inimigos de jogo de mecânica de Gamestar e suas possibilidades - inimigos

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Os inimigos são muitas vezes os sprites mais complexos do jogo porque você (o designer) deve editá-los no Gamestar Mechanic para funcionar o mais eficazmente possível, sem o controle do jogador. Antes de escolher seus inimigos, você precisa entender as qualidades exibidas pelos inimigos em geral, conforme descrito nesta lista:

  • Somente os inimigos de cima para baixo possuem a característica Turn Direction. Esta característica permite que você modifique como o inimigo reage a um objeto sólido. A característica Turn Direction sempre contém as opções Reverso, Esquerda e Direita, permitindo que o inimigo se ligue para trás, para a esquerda ou para a direita (respectivamente). Alguns sprites têm a opção Random para essa característica, de modo que eles selecionam aleatoriamente uma direção ao girar.

  • A maioria dos inimigos tem uma quantidade fixa de saúde, danos causados ​​e velocidade. Estas três estatísticas definem o poder do inimigo; seu padrão de movimento define seu estilo. Diferentes inimigos têm limites diferentes para esses valores.

  • Todos os inimigos em movimento têm uma característica Start Direction. Os inimigos de cima para baixo podem iniciar o jogo de frente para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Os inimigos do Platformer só podem começar o jogo virado para a esquerda ou para a direita.

  • A maioria dos inimigos possui um traço de estilo de movimento. Você pode escolher entre várias opções para o estilo de movimento de um inimigo; no entanto, um único inimigo geralmente tem apenas duas ou três dessas opções disponíveis. Alguns sprites, como zumbis ou dinossauros, podem ignorar seus estilos de movimento se encontrarem algo a seguir.

    Atualmente, aqui estão os diferentes estilos de movimento, da seguinte forma:

    • Direto: Este é o movimento padrão para todos os inimigos, incluindo aqueles que não possuem a configuração de Estilo de Movimento disponível. Com esta configuração, o inimigo move-se em uma linha reta, mudando de direção somente após contato com objetos sólidos.

    • Patrulha: Muitos inimigos possuem esta opção disponível. Quando selecionado, o inimigo define fronteiras para seu próprio movimento: um limite em seu espaço inicial e outro limite a uma certa distância. Você pode escolher essa distância com um controle deslizante nas configurações de inimigo, que aparece quando você seleciona o estilo Patrulha. O inimigo então se move em uma linha reta, passeando de um lado para o outro entre esses dois limites.

      Isso permite que você restrinja o movimento do inimigo sem objetos sólidos, fazendo com que eles fiquem confinados em uma determinada área ou evitem andar fora das plataformas. Observe que os limites de uma patrulha são estáticos, então, se um inimigo patrulhando estiver empurrado, pode começar a se comportar estranhamente para permanecer dentro dos limites.

    • Aleatório: Esse estilo de movimento é uma variação no movimento direto. Se um inimigo estiver configurado para esta opção, ele muda de direção (como se atingisse um objeto sólido) em momentos aleatórios. Se você definir o sentido de rotação do sprite para Random também, o inimigo vaga erroneamente ao redor do nível.

    • Guard: Este estilo de movimento é reservado para lanceros Naviron e sentinelas Naviron. Eles ficam em um ponto até verem o avatar, momento em que começam a persegui-lo. No entanto, eles podem ser enganados: se você ficar fora de sua linha de visão durante muito tempo, eles ficam confusos e se retiram para o seu espaço inicial.

    • Siga: Este estilo de movimento é reservado para sprites VIP. Inimigos com esta opção permanecem no lugar até o avatar se aproximar, momento em que o inimigo começa a seguir o avatar ao redor.

      Existem outros sprites que se seguem ao avatar, como os zumbis, mas esses sprites não possuem a opção Follow. Isso ocorre porque esses inimigos tentam seguir o avatar independentemente de suas configurações e podem sair de seus estilos de movimento normais se o avatar se aproximar.

    A direção de início determina a que maneira o inimigo está enfrentando quando aparece. O estilo de movimento permite a seleção de certos padrões especializados, desde linhas retas até movimentos aleatórios para seguimento e proteção. Você pode alterar esses dois atributos com a ferramenta Editar.

Compreendendo as diretrizes gerais para os inimigos

Dado o grande número de inimigos disponíveis para você, você deve entender alguns dos padrões que seguem os diferentes grupos de inimigos, conforme descrito nesta lista:

  • inimigos da liga: Possui até 5 saídas, 3 danos e 10 velocidades.

    Os mesmos números se aplicam a muitos sprites fora das escolas principais (Naviron, Altair, Acheron e Karakuri), como Underwater.

  • Acheron inimigos: Possui até 10 saude, 7 de dano e 6 velocidades.

  • Altair inimigos: Possui até 5 saídas, 5 de dano e 15 velocidades.

  • inimigos de Karakuri e Naviron: Possui até 5 saídas, 5 de dano e 9 velocidades.

    O Karakuri Pacer é uma exceção, com estatísticas equivalentes aos inimigos da Liga.

  • Karakuri e Acheron blasters: Pode disparar até a velocidade super rápida, enquanto o Altair pode disparar apenas a velocidade média ou inferior.

  • inimigos Naviron: São bastante não convencionais e têm habilidades especiais, voltadas para situações específicas.

    Essas habilidades são de tema energético (consumo e fome) ou de base medieval (lanças e escudos).

Usando padrões de movimento inimigos

Você deve estar familiarizado com os conceitos básicos de como os inimigos podem se mover. No entanto, há muitas mais possibilidades que você pode descobrir, ajustando os parâmetros de seus sprites inimigos.

Por exemplo, se um sprite tem um estilo de movimento direto, mas uma direção de giro aleatório, o sprite se move em uma linha reta e gira em uma direção aleatória sempre que atinge um obstáculo. No entanto, se o sprite tiver um estilo de movimento aleatório e uma direção de giro do reverso, ele se desloca de um lado para o outro de forma errática.

Se um sprite tiver um alcance de patrulha e uma direção de rotação aleatória, isso pode levar a algum comportamento estranho que você não pode achar muito útil.

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