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Felizmente, como artista de computador 3D, você não precisa passar por um monte de tentativa e erro ao tentar criar duas metades simétricas. Você pode fazer o computador fazer o trabalho para você. No Blender, você usa o modificador Mirror (Modifiers Properties → Add Modifier → Mirror). A figura mostra os botões e as opções disponíveis para este modificador.
O modificador do Mirror basicamente faz uma cópia de todos os dados de malha em seu objeto e o avança ao longo de seu eixo local X, Y ou Z ou qualquer combinação desses eixos. O modificador Mirror também possui a característica legal de mesclar vértices ao longo da costura central do objeto para que pareça uma peça unificada. Ao alterar o valor do limite de mesclagem, você pode ajustar o quão próximo os vértices devem ser para esta costura para serem mesclados.
As caixas de seleção X, Y e Z determinam qual eixo ou eixo seu objeto é espelhado. Para a maioria das situações, a configuração padrão apenas do eixo X local é tudo o que você realmente precisa. Ative o recorte caixa de seleção. Essa opção leva os vértices que foram mesclados - conforme ditado pelo valor de limite de mesclagem - e os bloqueia no plano em que sua malha está sendo espelhada.
Ou seja, se você estiver espelhando ao longo do eixo X, então, quaisquer vértices no plano YZ estão restritos para permanecer nesse plano. Este recurso é ótimo quando você está trabalhando em veículos ou personagens onde você não quer quebrar acidentalmente um buraco ao longo do centro do seu modelo enquanto você está ajustando sua forma com a edição proporcional (O) habilitada. Claro, se você tiver que puxar um vértice para longe da linha central, você pode desativar esta caixa de seleção temporariamente.
A próxima caixa de seleção é rotulada Grupos Vertex. Você pode atribuir vértices em uma malha a grupos arbitrários, conhecidos como grupos de vértices , que você pode designar em Propriedades de malha, como mostrado aqui.
Os grupos Vertex são criados com as Propriedades Mesh.A maneira mais básica de criar grupos de vértices e atribuir vértices individuais a um grupo é a seguinte:
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Clique com o botão esquerdo no ícone de mais (+) à direita da lista de grupos de vértices em Propriedades de malha.
Um novo grupo de vértices chamado Group aparece na caixa de listagem.
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No modo de edição, selecione alguns vértices em sua malha e pressione o botão Assign abaixo da lista de grupos de vértices.
Agora você possui um grupo de vértices com um conjunto de vértices atribuídos a ele.
Veja como a caixa de seleção Vertex Groups no modificador Mirror funciona: Diga que você selecionou alguns vértices e atribuiu-os a um grupo chamado Group.R, indicando que é o grupo para alguns vértices no lado direito. E diga que você também criou outro grupo chamado Grupo. L para os vértices correspondentes no lado esquerdo, mas porque você ainda não aplicou o modificador Mirror, você não tem como atribuir vértices a este grupo.
Bem, se você tiver a caixa de seleção Vertex Groups habilitada, os vértices gerados no lado esquerdo que correspondem ao Grupo. Os vértices R são automaticamente atribuídos ao Grupo. L. Você nem precisa aplicar o modificador para obter esse resultado! Este efeito se propaga para outros modificadores baseados em nomes de grupos de vértices, como o modificador Armature.
As caixas de seleção U e V sob o rótulo de Texturas no modificador Mirror fazem o mesmo tipo de caixa de seleção Vertex Groups, mas referem-se a coordenadas de textura ou coordenadas UV .
A explicação mais simples é que as coordenadas UV permitem que você tire uma imagem plana e mapeie-a em uma superfície tridimensional. Ative esses botões no modificador para espelhar as coordenadas de textura no UV / Image Editor e possivelmente cortar seu tempo de desembrulhar a textura ao meio. Para ver os resultados do que esses botões fazem quando você tem uma textura carregada e seu modelo desembrulhado, expanda a região Propriedades no UV / Image Editor (Exibir → Propriedades ou N) e clique com o botão esquerdo na caixa de seleção Modificado. Hooray para modificadores não destrutivos!
A última opção no modificador de Mirror é o campo de banco de dados do objeto na parte inferior, denominado Objeto Espelho. Por padrão, o modificador Mirror usa a origem do objeto como base para o que refletir. No entanto, ao clicar neste campo e escolher o nome de qualquer outro objeto em sua cena, você pode usar a origem desse objeto como o ponto a ser espelhado.
Com o recurso Mirror Object, você pode usar um Vazio (ou qualquer outro objeto) como um tipo de origem dinâmica. Com uma origem dinâmica, você é capaz de fazer coisas divertidas como animar um personagem de desenho animado dividindo a metade para contornar um obstáculo (literalmente!) E se juntar no outro lado.
Os campos de texto do Blender têm pesquisa integrada, o que significa que você pode digitar as primeiras letras do nome de um objeto e, se o nome for exclusivo, o Blender exibe uma lista de objetos na sua cena que combinam com o que você digitou.