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A maioria dos jogos de lógica no LSAT tem três, quatro ou cinco condições ou regras que restringem a forma como você joga com as peças. Para encomendar jogos, as restrições fornecem pistas sobre como as peças podem ser posicionadas em relação uma à outra. Tipos comuns de regras de pedidos são alvos, espaçadores e arranjadores.
Regras de destino
Metas fornecem evidências concretas de onde uma peça de jogo pertence ou não pertence ao quadro. Você pode gravar um alvo diretamente no gráfico de caixa.
As pistas que lhe dizem exatamente onde uma peça pertence são raras no LSAT. Aqui está um exemplo:
A orquestra interpreta o terceiro março.
Você pode gravar este alvo diretamente no gráfico de caixa.
Mais comuns no LSAT são pistas que restringem as opções de uma peça na placa ou que dizem onde uma peça não se encaixa. Um exemplo do primeiro tipo é este:
A terceira peça pode ser a marcha ou a polca.
Você pode indicar esta restrição no gráfico de caixa, gravando ambas as opções na terceira coluna, separadas por uma barra para significar ou :
Restrições que indicam onde uma A peça não pertence pode ser simplesmente declarada, assim:
A marcha não é tocada no final.
Você pode gravar essa pista escrevendo M na última coluna e encontrando-a, como esta: M
Outra maneira em que uma regra pode indicar que uma peça não pertence é dando-lhe algumas opções onde pode pertença, assim:
A orquestra interpreta a sonata primeiro, quarto ou sexto.
Registre essa pista no gráfico de caixa mostrando as colunas em que S não pertence. Você pode acompanhar o local onde S pode ser ao escrever suas opções sob o gráfico.
Regras de espaçamento
Algumas regras de pedidos indicam o número de espaços que separam certas peças. Sem informações ou análises adicionais, você não pode gravar estas regras de espaçamento diretamente no gráfico, então lembre-se delas gravando-as ao lado do gráfico.
Quando não há espaços entre peças, eles são ordenados consecutivamente. Uma regra como essa diz que uma peça vem logo após a outra:
O tango é jogado imediatamente após a rapsódia.
Registre que as peças são ordenadas consecutivamente escrevendo RT ao lado do gráfico de caixa no seu tabuleiro de jogo.
Leia as regras com cuidado. A regra menciona T primeiro, mas isso não significa que T vem antes de R e a ordem é TR. Como a regra indica que T vem após R, a ordem é R antes de T ou RT.
As regras de espaçamento podem ser precisas ou ambíguas. A regra anterior sobre a ordem relativa de R e T é precisa.Você sabe que R é sempre imediatamente antes de T. Uma regra de espaçamento pode ser redigida de forma mais ambígua, assim:
O tango é jogado imediatamente antes ou imediatamente após a rapsódia.
Você pode gravar as duas opções ao lado do gráfico de caixa em seu tabuleiro de jogos como este:
RT ou TR
Às vezes, uma regra pode dizer-lhe que as peças podem ' t sejam um ao lado do outro:
A sonata não é reproduzida imediatamente antes ou depois da rapsódia.
Usamos tachado para indicar que S e R não podem ser consecutivos, assim:
SR e RS
As regras de espaçamento podem indicar o número exato de espaços que separam determinadas peças. Uma regra como essa indica o número exato de espaços entre duas peças particulares, mas é ambíguo sobre a ordem:
A orquestra desempenha exatamente duas peças musicais entre a performance da marcha e a performance da polca.
Use sublinhados para representar o número de espaços entre a reprodução das duas peças musicais:
M_ _P ou P_ _M
A regra não diz se M é anterior ou Depois de P, então qualquer ordem é possível.
Arranjando regras
As regras que indicam a disposição geral de peças sem especificar com precisão quantos espaços as separam são comuns no LSAT. Essas regras determinam que você peça peças de jogo antes ou depois de outras peças. Aqui está um exemplo:
A orquestra interpreta a polca e a valsa após o concerto.
Você sabe que C precede P e W, mas você não sabe quantas outras peças separam C de P e W. E você não conhece a ordem relativa de P e W. P pode ser jogado antes ou depois de W, desde que ambos sejam reproduzidos após C. Você pode usar uma seta para a direita para designar as regras de organização no tabuleiro do jogo:
C → P
C → W
Usamos apenas setas direita para o arranjador regra o atalho para que todos os relacionamentos entrem na mesma direção da esquerda para a direita. Portanto, C → W é curto para "C é antes de W" ou "W é após C.