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Sistemas de coordenadas no Blender - dummies

Vídeo: Sistemas de Coordenadas 01 2025

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Anonim

Antes de se encaixar na aplicação de transformações em seus objetos no Blender, você precisa entender como os sistemas de coordenadas funcionam no espaço 3D. Todos os sistemas de coordenadas no Blender são baseados em uma grade consistindo de três eixos:

  • O eixo X geralmente representa o movimento lado a lado.

  • O eixo Y representa o movimento frente a frente.

  • O eixo Z vai de cima para baixo.

Este sistema de grade com eixos é referido como a grade cartesiana. A origem, ou centro, desta grade está na coordenada (0, 0, 0). A diferença nos sistemas de coordenadas no Blender reside na forma como essa grade está orientada em relação a um objeto 3D selecionado. A figura mostra o menu Orientação de transformação no cabeçalho da Visualização 3D quando você clicou à esquerda.

o menu Orientação da transformação.

Se você estiver vindo de outro programa 3D, você pode achar a forma como o Blender lida com as coordenadas um pouco desorientador. Alguns programas (como Cinema 4D e Maya) têm o eixo Y representando o movimento vertical e o eixo Z indo de frente para trás. Atualmente, você não pode alterar o sistema de coordenadas no Blender para combinar esses programas, então esse sistema é uma das coisas em que os usuários migratórios só precisam se acostumar.

Você pode escolher entre cinco orientações: Global , Local , Normal , Exibir e < Gimbal . Trabalhar em qualquer um destes sistemas de coordenadas dá-lhe o controle absoluto de como seu objeto vive no espaço 3D. Dependendo de como você gostaria de transformar seu objeto, uma orientação pode ser mais apropriada do que as outras. O Blender também oferece a capacidade de criar orientações personalizadas. Depois de criar uma orientação personalizada, ele também fica disponível no menu Orientação de transformação. Esta lista descreve os detalhes das cinco orientações possíveis:

Global:

  • Você vê essa orientação da grade de base do Blender na Visualização 3D. De muitas maneiras, a orientação Global é a principal orientação para a qual tudo se relaciona, e é o sistema de coordenadas de base descrito. O eixo Z, marcado em azul, corre verticalmente no espaço. O eixo Y está marcado em verde, movendo-se ao longo da linha frente a frente e o eixo X está em vermelho, ao longo da linha lado a lado. A origem está localizada diretamente no centro da grade. Local:

  • Além da orientação Global, cada objeto 3D no Blender possui um sistema de coordenadas local. A base desse sistema não é a mesma base do sistema de coordenadas globais.Em vez disso, esse sistema de coordenadas é relativo ao ponto central, ou origem, do seu objeto. A origem do objeto

    é representada pelo ponto laranja que geralmente está localizado no centro do seu objeto 3D. Por padrão, quando você primeiro adiciona um novo objeto no Blender, seu sistema de coordenadas locais do objeto está alinhado ao eixo global, mas depois de começar a mover seu objeto, seu sistema de coordenadas locais pode ser muito diferente da orientação Global. Normal:

  • A orientação Normal é um conjunto de eixos que é perpendicular a algum plano arbitrário. Ao trabalhar com apenas objetos, esta descrição realmente não se aplica, então a orientação Normal é exatamente a mesma que a orientação Local. Quando você começa a editar malhas, a orientação normal faz mais sentido porque você tem

    normais (linhas imaginárias que se estendem perpendiculares à superfície de um triângulo ou plano) para trabalhar. O Liquidificador também usa a orientação Normal para o sistema de coordenadas local dos ossos ao trabalhar com Armatures para animação. Uma boa maneira de pensar sobre a orientação Normal é a orientação "mais local do que local". Gimbal:

  • Quando você gira um objeto sobre seus eixos X, Y e Z, os ângulos sobre esses eixos são conhecidos como ângulos Euler (pronunciado como óleo ). Infelizmente, um efeito colateral do uso de ângulos de Euler é que você tem a possibilidade de correr em

    bloqueio de cardápio . Você se depara com esse problema quando um de seus eixos de rotação corresponde a outro. Por exemplo, se você rote seu objeto 90 graus em relação ao seu eixo X, então, girando em torno de seu eixo Y é o mesmo que girar em torno do seu eixo Z; matematicamente falando, eles estão bloqueados juntos, o que pode ser um problema, especialmente quando animado. Este modo de orientação no Blender ajuda você a visualizar onde os eixos são, para que você possa evitar o bloqueio de cardápio. Ver:

  • A orientação da Vista aparece em relação à sua visão 3D. Independentemente de como você se move em uma cena, você está sempre olhando para baixo do eixo Z do sistema de coordenadas View. O eixo Y é sempre vertical e o eixo X sempre está horizontal nesta orientação. Todas essas explicações do sistema de coordenadas podem ser (por favor, perdoar o troco) desorientando. Uma maneira fácil de visualizar esse conceito é imaginar que seu corpo representa o sistema de coordenadas Global e um livro é um objeto 3D orientado no espaço. Se você segurar o livro na frente de você e endireitar seus braços, você move o livro para longe de você. Está se movendo na direção Y positiva, tanto a nível mundial como local. Agora, se você torcer o livro à direita alguns graus e fazer o mesmo, ele ainda se move na direção Y positiva globalmente. No entanto, em sua orientação local, o livro está se movendo em uma direção Y positiva e uma direção X negativa. Para movê-lo apenas na direção local positiva de Y, você move o livro na direção em que a coluna está apontando.

Para relacionar este conceito com a orientação View, suponha que seus olhos são o eixo View.Se você olhar para a frente e mover o livro para cima e para baixo, você o está traduzindo ao longo do eixo Y da orientação da Vista. A orientação de Gimbal seria se você girasse o livro 90 graus em sua direção, girando sobre o eixo X. Então, os eixos Y e Z estão trancados. Para uma referência clara, o manipulador 3D mostra a diferença entre os sistemas de coordenadas.

As orientações de coordenadas globais, locais, de visualização, cardápio e normal.

O último objeto selecionado é o objeto

ativo . Se você estiver usando as orientações Local, Gimbal ou Normal e selecionar vários objetos, as operações de transformação acontecem em relação à orientação do objeto ativo. Você pode mudar rapidamente o sistema de coordenadas que você está usando usando a tecla de atalho Alt + Barra espaciadora.

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